Augmented Reality – eine Chance für die Verlagsbranche?

 

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Bild ©Schular

Ist es möglich, Printmedien durch die Kombination mit digitalen Medien attraktiver zu gestalten, besonders für die „digital natives“? Mit Hilfe von Augmented Reality (AR) soll dies gelingen.

Augmented Reality ist kein brandneues Thema in der Verlagsbranche, es ist jedoch noch nicht völlig im Bewusstsein der Öffentlichkeit angekommen. Das digitale Erweitern von gedruckten Inhalten mit Hilfe von mobilen Endgeräten, auf welchen die nötigen Apps installiert sind, mag für viele Menschen befremdlich klingen. Besonders Kinder- und Schulbuchverlage haben jedoch erkannt, dass diese Technologie Vorteile mit sich bringt. Nicht nur, dass man damit den Nerv der Zeit trifft und beweist, dass man durchaus in der Lage ist, die eigenen Produkte weiter zu entwickeln. Nein, tatsächlich unterstützen AR-Inhalte den Lernprozess und berücksichtigen das mit der Verbreitung digitaler Medien einhergehende veränderte Lernverhalten junger Menschen.

Die Kinder  die in den letzten Jahren eingeschult wurden, beziehungsweise in den kommenden Jahren eingeschult werden, sind oft schon im Kindergarten mit verstärkter Nutzung digitaler Medien aufgewachsen. Auch ältere Schüler und Studenten arbeiten seit Jahren verstärkt mit Smartphones, Tablets und den entsprechenden Anwendungen. Dies hat zur Folge, dass die Aufmerksamkeitsspanne sinkt und die Fähigkeit entsprechend zu filtern nachlässt – die Fülle an Informationen führt zu Sprunghaftigkeit, im Netz findet man schließlich ständig neue Inhalte. Da kann es schwer fallen, sich auf mehrere dicht bedruckte Seiten eines Lehrbuchs zu konzentrieren.

Durch Apps (z.B. die App SchulAR) können sowohl bereits publizierte Werke als auch Neuerscheinungen mit Hilfe von Bilderkennungssoftware um digitale Inhalte wie Videoclips, Bilder, interaktive Tests und Audiobeispiele erweitert werden. Besonders visuelle und auditive Lerntypen profitieren davon, zudem wird der Lernprozess abwechslungsreicher und interaktiver gestaltet. Auch in Kinderbüchern bieten AR-Inhalte zusätzlichen Spaß und fördern hoffentlich auch die Begeisterung für das Printprodukt. Ein großer Vorteil ist auch, dass eine Vielzahl von Inhalten in der App und dem Buch gebündelt werden, was vielfältige Informationen mit geringerem Rechercheaufwand bedeuten kann.

Natürlich muss man sich fragen, ob man es befürwortet, den Einfluss digitaler Medien auf Kinder, mit all den positiven und negativen Effekten, noch einmal zu erhöhen, und ob es durch diese Verbindung langfristig gesehen nicht doch zu einer Verdrängung des Printprodukts kommen kann. Kritik an der zunehmenden Digitalisierung ist verständlich und nicht von der Hand zu weisen.

Deshalb kommt es darauf an, die Produkte, die für Kinder entwickelt wurden, an diejenigen Personen zu vermarkten, die sie bezahlen sollen – die Eltern und all die Instanzen, die verantwortlich dafür sind zu entscheiden, welche Lehrbücher in Schulen genutzt werden. Nicht nur dieser Spagat muss gemeistert werden, auch die technischen Möglichkeiten in Schulen und Haushalten könnten eine ernstzunehmende Hürde für die problemlose Nutzung der digitalen Zusatzinhalte darstellen. Deshalb ist es wichtig, fehlerfreie, leicht verständliche Produkte auf den Markt zu bringen, die die Vorzüge von Augmented Reality präsentieren. Sind Produkt und Werbekampagne optimiert, kommt es darauf an, ob die Kunden bereit sind, sich auf diese Neuerung und weitere Digitalisierung einzulassen – oder ob sie weiterhin lieber auf die klassischen Lehrwerke setzen.

 

Autor: Yvonne Stemmler

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