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Suddenlife Gaming

Wenn Fiktion und Realität zu einem Erlebnis verschmelzen

Games – der neue Volkssport

Gaming ist schon lange nicht mehr nur den Nerds dieser Welt vorbehalten. Ob PC oder Konsole, Handy oder Tablet, digitale Spiele sind heute fast in jeden Haushalt eingezogen und Gaming ein weit verbreitetes und durchaus anerkanntes Hobby geworden.  Und Zahlen aus der Gaming Branche unterstützen dies: Die Umsätze der Gamingindustrie sind seit 2011 von insgesamt 52,23 Milliarden US-Dollar bis auf 71,71 Milliarden US-Dollar im Jahr 2016 angestiegen. Die Prognose für das Jahr 2020 sieht einen Anstieg auf insgesamt rund 85,4 Milliarden US-Dollar vor, wovon rund 39% durch Social-/Casual-Spiele, wie wir sie z.B. von Facebook oder als Apps auf unseren Handys kennen, generiert werden soll. (Quelle: Statista)

Man erkennt hier schnell das Potenzial, das diese Branche birgt. Und so wurde nach Wegen gesucht, Games ins Marketing einfließen zu lassen. Und wie bringt man sein Produkt besser an die Kunden, als sie bei der Bewerbung dessen auch noch zu unterhalten? Auf diesem Weg wurde das „Advertainment“ geboren. Und laut dem Bochumer Institut für angewandte Kommunikationsforschung empfinden mehr als 50% der Testpersonen Werbung durch Spiele als sympathisch, während 90% TV-Werbung als störend empfinden.

Wie können wir dieses Potenzial also für die Verlagsbranche nutzen?

Einen großen Vorteil hat die Verlagsbranche bereits: Sie haben einen nahezu unerschöpflichen Vorrat an Content, der nun nur noch gekonnt mit dem Gaming verbunden werden muss und durch die Verbreitung von E-Books, Apps und Books in Browsers bewegen sich die potenziellen Kunden schon auf den richtigen digitalen Plattformen.

Wie bringt man nun also Fiktion und Realität zusammen und gibt dem Nutzer das Gefühl eine Geschichte wahrhaftig mit zu erleben? Suddenlife Gaming ist ein Begriff, der 2012 in den Medien verankert wurde und seither in Bezug auf inszeniertes Erleben und Alternate Reality Games (ARG) genutzt wird.

Beim Suddenlife Gaming werden verschiedene Kanäle genutzt, die z.B. eine Erlebnisgeschichte real wirken lassen. So werden die Spieler z.B. über SMS, E-Mail oder Telefon in den Verlauf des Spiels bzw. der Geschichte einbezogen. Wichtig hierbei ist das Über­ra­schungs­mo­ment. Die Spieler nehmen zwar (meist) wissentlich am Suddenlife Game teil, wissen aber nicht, wann genau und über welchen Kanal sie einbezogen werden. Es ist sogar der Einsatz von Schauspielern denkbar, um das Erlebnis noch realer wirken zu lassen.

Heute ist Suddenlife Gaming eher als Erlebnisgeschenk verbreitet und kann in verschiedenen Formen und mit verschiedenen Hintergrundgeschichten gebucht werden. Wirklich spannend ist jedoch die Verbindung von E-Book und Suddenlife Gaming. Zum Beispiel lässt die speziell für Smartphones konzipierte E-Book Serie „Jellybone“ von Kate Pullinger Gruselstimmung noch intensiver werden. Die Protagonistin Flo kann mittels ihres Smartphones mit den Toten kommunizieren und so erhält auch der Nutzer während des Lesens Nachrichten und Signale auf seinem Smartphone. Hier kann das unerwartete Klingeln des Handys oder das Abspielen eines schauerhaften Sounds schon für den richtigen Nervenkitzel sorgen. Wer es selbst ausprobieren möchte, kann das E-Book kostenlos für iOS oder Android herunterladen, jede Episode (10 insgesamt) dauert ca. 10-20 Minuten.


Gewinner des Deutschen eBook Award 2017 in der Kategorie Fiction ist „The Message“ von Tibor Rode, herausgebracht von der oolipo AG. Hier wird die Geschichte in einem Gruppenchat der Protagonisten dargestellt, sodass der Leser sich selbst angesprochen fühlt und manch einer gern auf die durchaus sehr real erscheinenden Nachrichten und Sprachaufzeichnungen antworten würde. Dies ist zwar kein Suddenlife Gaming im engeren Sinne, geht jedoch auf psychologischer Ebene einen Schritt weiter, als ein Enhanced E-Book.

Die Geschichte reicht also nicht mehr aus?

Natürlich stehen die Inhalte immer im Vordergrund. Jedoch gibt es heute technische Möglichkeiten die Flucht in eine fiktive Welt (und genau das ist doch das wundervolle am Lesen) real erscheinen zu lassen. Warum sollte man diese Möglichkeiten also nicht nutzen? Wir haben noch lange nicht das Potenzial und die technischen Möglichkeiten von E-Books ausgereizt und es wird Zeit, das Lesen auf das nächste Level zu bringen!

Für Inspiration und einen Ausblick auf die großartigen Möglichkeiten gut gestalteter E-Books, schaut Euch die Gewinner und Nominierungen des Deutschen eBook Award an. Es gibt viel zu entdecken!
Und wer noch ein Weihnachtsgeschenk sucht, kann sich bei Thadeus Roth umschauen!

Autor: Vanessa Simon

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