Von Videospielen in Bücherregalen

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Viele Literaturliebhaber werden im März 2018 nicht schlecht gestaunt haben, als sie einen Blick auf die SPIEGEL-Bestsellerliste warfen, so entdeckten sie dort auf Platz 1 den Titel „Freedom – Die Schmahamas-Verschwörung“. Hinter diesem albern klingenden Namen verbirgt sich ein Roman, der in der Welt des Open-World-Spiels Minecraft angesiedelt ist, geschrieben von Paluten, einem der populärsten deutschen YouTuber. Dabei ist dies nur eines der viele Bücher, die auf Videospielen basieren. Was macht diese Titel so erfolgreich, dass sie sogar namhafte Bestsellerautoren von ihren Plätzen verdrängen können?

Die Bandbreite der Gaming-Bücher reicht von Comics über Romane bis hin zu Sachbüchern, die Ratschläge für ein noch besseres Spielerlebnis oder Hintergrundinformationen zu jeder noch so kleinen Nebenfigur geben. Besonders interessant aus Verlagssicht sind die ersten beiden Kategorien. Diese kann man bezüglich des Inhalts grob voneinander unterscheiden, ob sie a) die Handlung des Spiels eins zu eins wiedergeben, b) die im Spiel erzählte Geschichte mit zusätzlichen Handlungssträngen erweitern oder c) das Spiel lediglich als Grundlage nehmen und eine komplett neue, eigene Handlung erschaffen.

Die meisten solcher Bücher findet man entweder in der Kinder- und Jugendbuchabteilung oder der Science-Fiction- und Fantasy-Ecke von Buchhandlungen. Besonders häufig trifft man zum Beispiel Romane der Action-Adventure-Serie Assassin’s Creed an. Dabei sind deren Handlungen nicht zusammenhängend, sondern jede Reihe und jeder Einzelband (die die Rahmenhandlung der Spiele alle mehr oder weniger genau aufgreifen) steht für sich, was man auch an der Vielzahl der Autoren sieht.

Nun ergibt sich für Verlage (und schlussendlich auch im weiteren Sinne für die Händler) der Vorteil, dass Videospiele wie Minecraft oder Assassin’s Creed (1) bereits eine große Anzahl an Fans besitzen. So ist das Risiko des finanziellen Misserfolgs eines Buches mit Bezug zu solchen erfolgreichen Spielen eher gering, da bereits eine treue Anhängerschaft existiert. Gelingt es den Verlagen, diese für sich zu gewinnen, so lässt sich ein völlig neuer und großer Markt erschließen, den man vorher gar nicht auf dem Radar hatte.
Geschafft haben das bereits Panini und Community Editions (ein Verlag spezialisiert auf Bücher von Influencern). Sie haben erkannt, welches Potenzial in dieser Nische steckt. Weiterhin erzielen diese Titel eine hohe Aufmerksamkeit in sozialen Netzwerken, da sich ein Großteil des Austauschs der Gamer untereinander online abspielt.

Den Jackpot knackt aber derjenige, der einen Roman oder einen Comic zu einem berühmten Spiel in sein Programm aufnehmen kann, der zudem von einem erfolgreichen Influencer verfasst wurde. Das beste Beispiel dafür ist eben aktuell die „Schmahamas-Verschwörung“ von Paluten. Dass dieser sein Werk über seine Accounts auf Twitter und Instagram und in seinen YouTube Videos promoted, ist auch praktisch für den Verlag Community Editions, der den Roman publiziert. Diese Eigenwerbung des Autors im Internet ist quasi eine zusätzliche Marketingkampagne, ohne dass es den Verlag etwas kostet. Es addiert sich dabei die Zahl der Minecraft-Spieler mit der von Palutens Fans.
Doch dieser Trend bringt auch Negatives mit sich. Beispielsweise könnte es für Autoren innovativer Inhalte (vor allem in den Genres Science-Fiction und Fantasy, als auch bei Kinder- und Jugendbüchern) schwer werden, gegen die Konkurrenz der Videospielbücher mit ihren großen Fangemeinden zu bestehen. Zudem leidet oftmals auch die Qualität der Geschichten unter dem Drang, schnell möglichst viele Spieler als Leser für sich zu gewinnen und dadurch seinen Umsatz zu steigern. Dennoch ist kein Ende der Entwicklung in Sicht und Paluten hält sich tapfer auf der Bestsellerliste.

 

Artikel von: Hannes Martin

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