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Posts Tagged ‘Entwicklungen’

„kapiert.de“ – Vorstellung des neuen Lernportals

Februar 16th, 2015 | Meinung & Kritik, Neue Prozesse, Produkte & Profile | 2 Comments

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Schon in vorigen Artikeln informierten wir über digitale Medien, die vor allem Schülern beim Erlernen neuen Unterrichtsstoffs eine Hilfe sein sollen, so zum Beispiel digitale Schulbücher oder Online-Nachhilfeportale. Das Lernportal www.kapiert.de ist Anfang Februar online gegangen. Diese Gelegenheit möchten wir nutzen und es einmal genauer unter die Lupe nehmen.

 

Was ist kapiert.de?

Bei dieser Internetplattform handelt es sich um ein von der Westermann Gruppe entwickeltes Nachhilfeportal für Schüler der 7. und 8. Klasse. Zu Beginn des neuen Schuljahres werden allerdings auch die Klassenstufen 9 und 10 einbezogen, 5 und 6 folgen im kommenden Jahr. Das Angebot beschränkt sich derzeit noch auf die Hauptfächer Deutsch, Englisch und Mathematik.

 

Das Besondere: lernen mit oder ohne Schulbuch

Stellt sich die Frage, wodurch sich kapiert.de besonders hervorhebt. Zunächst orientiert sich die Plattform genau am Lehrplan der Klassenstufen, die Schüler können also individuell bei verschiedenen Lehrgebieten, bei denen Bedarf besteht, Hilfe suchen und Wissen erlangen. Weiterhin gibt es die Möglichkeit, die Lerneinheiten direkt an das Schulbuch anzupassen. Mittlerweile umfasst das Angebot knapp 30 verfügbare Titel der Schulbuchverlage, die mehr als 10.000 Lerneinheiten umfassen. Auch eine Vielzahl verschiedener Aufgabentypen kann von den Schülern gelöst werden, so wird es nicht langweilig und die Motivation am Lernen bleibt bestehen.

 

Interaktive Tools, die Spaß machen

Das Nachhilfeportal zeichnet sich außerdem durch eine große Palette interaktiver Möglichkeiten aus. Zum einen wird in den Fächern Deutsch und Englisch mit der Latenten Semantischen Analyse gearbeitet, ein Verfahren, dass es ermöglicht, Texte auf Struktur und Wortwahl zu überprüfen. Dadurch erfolgt eine Analyse und Bewertung der von den Schülern verfassten Texte. Zum anderen bietet die Seite auch mathematische Tools an, beispielsweise einen virtuellen Zirkel, ein Geodreieck und einen Formeleditor.

Die Internetseite ist sowohl für den Computer als auch für Tablets optimiert. Dem Lernen und Üben von unterwegs aus steht also nichts im Weg.

 

Preise und Abos

Bevor Sie und Ihr Kind sich dazu entscheiden, ein kostenpflichtiges Abo abzuschließen, bietet die Seite einen kostenfreien Testzugang an. So können erste Erfahrungen mit dem Konzept gemacht werden. Sollte danach weiteres Interesse bestehen, gibt es verschiedene Auswahlvarianten:

Abo 1: ein Monat Laufzeit, der Preis für ein Fach beträgt 12,95€/Monat, für alle Fächer 29,95€/Monat.

Abo 6: sechs Monate Laufzeit, der Preis für ein Fach beträgt 9,95€/Monat, für alle Fächer 22,95€/Monat.

Abo 12: zwölf Monate Laufzeit, der Preis für ein Fach beträgt 6,95€/Monat, für alle Fächer 15,95€/Monat.

Es besteht allerdings jederzeit die Möglichkeit, die Klassenstufe innerhalb eines Abonnements zu wechseln. Sollten Sie nun das Abo 12 abschließen, so kann die Klassenstufe problemlos im Sommer gewechselt werden.

 

Fazit

Die Plattform www.kapiert.de bietet eine kostengünstige Alternative zum oftmals teuren Nachhilfeunterricht. Noch dazu ist bekannt, dass die Motivation der Schüler steigt, können sie eigenständig Lehrinhalte vertiefen und üben. Lediglich das Angebot der Schulbücher ist noch nicht für alle Schulen ausreichend gestaltet, jedoch werden nach und nach neue Titel in die Liste aufgenommen. Auch der zunächst kostenlose Testzugang ist positiv anzumerken.

Somit bildet www.kapiert.de eine Plattform mit Erfolgschancen, vor allem, wenn zukünftig auch weitere Klassenstufen integriert werden.

 

 

Autor: Maria Bende

Deutsche Schüler haben Nachholbedarf

Februar 12th, 2015 | Internationale Entwicklungen, Meinung & Kritik | 0 Comments

ICILS

Eine Studie der ICILS (International Computer and Information Literacy Study) aus dem Jahr 2013  beschäftigte sich mit der Computerkompetenz von Schülern. Insgesamt haben 21 Länder teilgenommen, darunter Nationen aus Amerika, Asien, Australien und Europa. Wie Deutschland dabei abschnitt, können Sie im Folgenden nachlesen.

 

Die fünf Kompetenzstufen

In ihrer Studie ordnet die ICILS die Schülerinnen und Schüler je nach ihren Fähigkeiten in verschiedene Kompetenzstufen ein: 

Stufe 1: Diese Stufe umfasse rudimentäre Anwendungen und Fertigkeiten am Computer, wie beispielsweise das Anklicken von Links oder Emails.

Stufe 2: Kompetenzstufe 2 beinhalte den einfachen Umgang mit Informationen. Dazu gehörten unter anderem das Bearbeiten von Dokumenten wie beispielsweise das Ausschneiden und Einfügen von Textteilen.

Stufe 3: Schüler, die diese Kompetenzstufen erreichen, könnten mit Hilfestellung Informationen ermitteln, diese bearbeiten und einfache Textdokumente erstellen.

Stufe 4: Diese Stufe beinhalte das eigenständige Ermitteln von Informationen und Erzeugen von Textdokumenten.

Stufe 5: Schülerinnen und Schüler, die sehr gute computer- und informationsbezogene Kenntnisse aufwiesen, könnten der höchsten Stufe zugeordnet werden. Dazu gehöre das fundierte Bewerten und Organisieren eigenständig ermittelter Informationen sowie das Erstellen sprachlich Anspruchsvoller Textdokumente.

 

Zentrale Ergebnisse

Befragt wurden Schüler und Schülerinnen der 8. Jahrgangsstufe sowie Lehrpersonen, die dieselbige unterrichten. Zudem unterzogen sich die Schüler einigen computerbasierten Tests. Deutschland befinde sich mit einem Leistungsmittelwert von 523 Punkten im mittleren Bereich der Rangreihe aller Länder. Tschechien führe die Rangliste mit 553 Punkten an und könne somit das beste Ergebnis erzielen. Trotz des Aufwachsens in der von neuen Technologien geprägten Welt würden Kinder und Jugendliche sich nicht automatisch zu kompetenten Nutzern und Nutzerinnen digitaler Medien entwickeln.

Etwa 30 Prozent der Achtklässlerinnen und Achtklässler würden nur Stufe 1 oder 2 der insgesamt 5 Medienkompetenzstufen erreichen. Weiterhin könne festgestellt werden, dass das mittlere Kompetenzniveau von Jungen dem der Mädchen deutlich nachstehe. Insbesondere Jungen aus Familien mit geringen kulturellen Ressourcen hätten zu einem hohen Teil eher geringe computer- und informationsbezogene Kompetenzen. Zudem seien Bildungsbenachteiligungen für Schüler aus unteren und mittleren sozialen Schichten sowie für Jugendliche mit Migrationshintergrund festzustellen. Deren Leistungen seien überproportional häufig in den beiden unteren Kompetenzstufen aufzufinden.

Außerdem bestünden Missverhältnisse zwischen dem was dem Lehren und Lernen mit digitalen Medien zugesprochen würde und dem, was in den Klassenräumen tatsächlich geschehe. Ohne eine feste Verankerung digitaler Medien im Schulunterricht könnten deutsche Schülerinnen und Schüler auch zukünftig nicht über ein mittleres Leistungsniveau hinauskommen.

 

Fazit

Insgesamt kann festgestellt werden, dass bei vielen deutschen Achtklässlerinnen und Achtklässlern erheblicher Nachholbedarf bezüglich ihrer Computerkompetenzen besteht.

Für nahezu jeden Berufszweig werden heutzutage Computerkenntnisse vorausgesetzt. Deswegen ist es wichtig, dass sich insbesondere Schulen mit der Nutzung digitaler Medien im Unterricht vertraut machen und damit offensichtlich bestehende Benachteiligungen für Schüler aus weniger privilegierten Schichten und Jugendliche mit Migrationshintergrund ausgleichen. Schließlich machen es sich die Schulen und damit auch die Lehrer zur Aufgabe, jedes Kind optimal auf die Zukunft vorzubereiten und sollten sich gerade deswegen vor Neuerungen nicht verschließen.

 

 

Autor: Vivien Zschammer

 

Fixed-Layout Kinderbuch Software im Vergleich

Februar 9th, 2015 | Neue Prozesse, Produkte & Profile | 0 Comments

Die digitalen Medien sind auf dem Vormarsch. Auch die Kinderzimmer erobern sie im Sturmflug. So gibt es mittlerweile verschiedene Möglichkeiten, Kinderbücher mit Animationen, Sprache und interaktiven Funktionen auszustatten, um den Kindern ein völlig neues, digitales Leseerlebnis zu ermöglichen. In diesem Artikel werden verschiedene dafür entwickelte Software-Lösungen kurz vorgestellt und verglichen.

 

Fixed-Layout – was genau bedeutet das?

Bei Fixed-Layout Büchern handelt es sich um eine fixierte Gestaltung der Seiten. So kann der Leser keine Schriftänderung vornehmen. Was zunächst negativ klingt, bringt aber mehrere Vorteile. Es entsteht ein fest positioniertes Layout, bei dem Text auch auf Bilder gesetzt werden kann. Weiterhin sind Schriften in das Layout eingebunden und auch eine Vorlesefunktion kann integriert werden.

Das entsprechende Datei-Format ist das EPUB 3.0-Format, das unter anderem von Apple, Google und mit Einschränkungen von Amazon unterstützt wird. Umgesetzt werden Fixed-Layout Bücher nach Erstellung mittels eBook oder App.

 

Vergleich der Software

 

TigerCreate

TigerCreate ist eine für Mac programmierte Software zur Erstellung animierter eBooks oder Apps mit englischer Benutzeroberfläche. Eine umfassende Vorstellung aus einem vorigen Artikel finden Sie hier (http://www.verlagederzukunft.de/tigercreate-kreiere-deine-welt/). Das Programm bietet eine Vielfalt an Funktionen, so zum Beispiel das Einfügen von Animationen, Movieclips und Interaktionen (wie das Freirubbeln von Bildelementen), Abspielen von Audiodateien, Einfügen von Spielen (Puzzle, Malspiele) und eine Vorlesefunktion.

Eingangsformat: einzelne Daten, wie Texte, Bilder, Videos, Audio-Dateien

Ausgangsformat: TigerBook, Amazon KF8, iBookstore, Google Play Store, Apple App Store

Preise: Software kostenfrei, ebenso wie die TigerBook-Ausgabe,

Basic (für Fixed-Layout) mit 25€ pro Exportformat,

Standard (read and listen) mit 100€ pro Exportformat,

Interactive (vollanimierte/s, interaktive/s App/eBook) mit 250€ pro Exportformat

TigerCreate

 

PubCoder

PubCoder ist eine für Mac und Windows (ab 2. Quartal 2015 verfügbar) entwickelte Software mit deutscher Benutzeroberfläche. Auch hier können Bilder, Texte, Videos und Audio-Dateien in das Produkt eingefügt werden. Weiter gibt es Werkzeuge zur Erstellung von Animationen, einen Vorlese-Editor und eine Möglichkeit zur Fotobuch-Erstellung.

Eingangsformat: einzelne Daten, wie Texte, Bilder, Videos, Audio-Dateien

Ausgabeformat: Amazon KF8, iBookstore, Google Play Store, Apple App Store und weitere

Preise: nur verfügbar für mindestens 3 Monate Laufzeit, mit Rabatten,

Einzel-Lizenz für 50€ pro Monat,

Gruppen-Lizenz für 45€ pro Monat je Nutzer

 

PubCoder

 

Kindle Kids’ Book Creator

Hierbei handelt es sich um ein Programm mit deutscher Benutzeroberfläche zur Erstellung illustrierter eBooks. Die Funktionen sind begrenzt: Bilder können auf den Seiten dargestellt werden, Texte über ein Pop-up aufblinken.

Eingangsformat: Texte, Bilder

Ausgabeformat: Amazon KF8 für Kindle Fire-Geräte, Kindle App für iOS und Android

Preise: kostenfreie Software

 

 

Kid’s App Maker

Beim Kid’s App Maker handelt es sich um eine für Mac programmierte Software mit englischer Benutzeroberfläche zur Erstellung von interaktiven Kinder-Apps. Auch hier können Texte, Bilder, Videos und Audio-Dateien abgespielt, Animationen ausgelöst und Spiele getestet werden. Weiterhin beinhaltet das Programm einen Vorlese-Editor sowie ein Verwaltungssystem für unterschiedliche Sprachen.

Eingangsformat: einzelne Daten, wie Texte, Bilder, Videos, Audio-Dateien

Ausgabeformat: iOS, Android, Mac OS, Windows Phone

Preise: Einzel-Projekt-Lizenz zu 500€ für alle Ausgabeformate,

unbegrenzte Projekt-Lizenz für 5000€ pro Jahr

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Fazit

Mittlerweile gibt es vielfältige Möglichkeiten zur Gestaltung von interaktiven eBooks und Apps. Anhand der Informationen stellt sich heraus, dass die Auswahl der geeigneten Software zum einen vom Produktportfolio abhängig ist, zum anderen von den vorhandenen Ressourcen und dem Grad der Interaktivität des Endproduktes. Daher steht Verlagen und Nutzern ein vielfältiges Angebot zur Verfügung, welches sich stetig weiterentwickelt.

 

 

 

Autor: Maria Bende

Medien mal andersherum – die Initiative „SCHAU HIN!“

Februar 5th, 2015 | Meinung & Kritik, Neue Prozesse, Produkte & Profile | 0 Comments

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„SCHAU HIN! Was dein Kind mit Medien macht“, so lautet die Aussage der gleichnamigen Initiative, die uns auffordert genauer hinzuschauen, wenn unsere Kinder sich mit digitalen Medien beschäftigen.

 

Die Aufgabe  von „SCHAU HIN!“

In Form einer Website www.schau-hin.info werden Tipps im Umgang mit digitalen Medien im Alltag vermittelt. „SCHAU HIN!“ arbeitet mit der Initiative des Bundesministeriums für Familie, Senioren und Frauen, Vodafone, ARD, ZDF und TV Spielfilm zusammen. Gemeinsam versuchen sie Eltern Orientierungspunkte für den richtigen Umgang mit dem Medienkonsumverhalten ihrer Kinder zu geben und die Bedeutung der digitalen Erlebniswelt für Kinder zu erklären.

 

Die Kernaussage von „SCHAU HIN!“

Der Gedanke hinter diesem Projekt ist nicht Kinder zu maßregeln und strenge Grenzen zu setzen, sondern im gemeinsamen Umgang mit digitalen Medien ein gegenseitiges Verständnis für diese Thematik zu entwickeln und daraus Regeln als Orientierung aufzustellen.

Daher das Motto: „Verstehen ist besser als Verbieten.“

Um diese Vorgehensweise der Eltern zu unterstützen, werden zunächst viele informative Tipps gegeben, auch in speziellen Kategorien, wie Fernsehen, Smartphone oder Internet, um für einen grundlegenden Einblick in die Medienwelt zu sorgen. Außerdem werden Risiken und Gefahren deutlich gemacht, um im Anschluss Möglichkeiten aufzuzeigen, wie und in welchem Maß Eltern beispielsweise auf Verhaltensauffälligkeiten ihrer Kinder reagieren können.

„SCHAU HIN!“ versucht auf aktuelle Thematiken einzugehen und nah an den Trends der jungen Mediengesellschaft zu sein. Unterstützung dafür bekommt das Projekt zum einen von Medienpädagogen und Psychologen, zum anderen auch durch Prominente wie Jörg Pilawa und Tim Mälzer, einigen Ärzteverbänden und Krankenkassen.

 

Die „SCHAU HIN! –App“

Zum Service der Seite gehört außerdem eine gleichnamige App. In dieser werden viele Hinweise über die digitale Medienwelt gegeben und auch ein großes Repertoire an Spielideen angeboten, die eine Alternative zu den digitalen Games bieten.

Speziell zum Thema Apps für Kinder beinhaltet die Seite eine Menge Tipps und vor allem viele Links zu empfehlenswerten Web-Portalen und sicheren App-Angeboten für Kinder.

Dabei wird zum Beispiel auf die optimale Zeit, die ein Kind täglich mit digitalen Medien verbringen sollte, hingewiesen. So sollten Kinder bis drei Jahre sich am besten überhaupt nicht mit digitalen Medien beschäftigen, Kinder bis fünf Jahre höchstens eine halbe Stunde am Tag und bis zum Alter von neun Jahren eine Stunde. Ab dem zehnten Lebensjahr können oder sollten Eltern mit ihren Kindern gemeinsam Zeiträume aushandeln.

Für das „Verhandeln“ an sich, zum Beispiel über die Zeit, die ein Kind am Tag mit Fernsehen verbringen darf, wird auch eine Umsetzungsmöglichkeit geboten, indem ein konkreter Vertrag zwischen den Eltern und dem Kind gemacht wird – ein Mediennutzungsvertrag. Dahinter verbirgt sich ein Link zu der Seite www.mediennutzungsvertrag.de, wo Eltern gemeinsam mit ihren Kindern ein Formular erstellen, in dem die aufgestellten Regeln festgehalten werden.

 

Fazit

Zusammengefasst bietet www.schau-hin.info ein vielfältiges und aktuelles Angebot mit Tipps und Informationen, die keinesfalls aufgezwungen wirken und Eltern auf unkonventionelle Art und Weise einen Einblick in die Mediennutzung verschaffen.

 

 

Autor: Sarah Alsgut

Online-Lernhilfen – Wie finde ich die Richtige?

Januar 26th, 2015 | Meinung & Kritik, Neue Prozesse, Produkte & Profile | 0 Comments

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Nicht nur das Angebot digitaler Schulbücher steigt – auch Online-Lernhilfen werden immer beliebter. Entwickelt werden sie von verschiedenen Verlagen sowie von branchenfernen Unternehmen und Start-Ups. Doch haben digitale Nachhilfeportale wirklich eine Zukunft? Wie behalten Sie bei solch großer Auswahl den Überblick?

 

Entwicklung und Ziele

Seit einiger Zeit wächst das Angebot von digitalen Lernhilfen. Sie schaffen für Schüler eine Umgebung, in der ein integriertes Angebot von Unterrichts-, Planungs- und Nachhilfematerialen existiert, das sowohl Ansprüchen von Schülern als auch Lehrern und Eltern gerecht wird. Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Motivation, die durch die moderne Gestaltung und interaktive Benutzeroberfläche gesteigert wird. Laut einer Studie der Online-Lernplattform Scoyo haben 50% aller Erstklässler immer Spaß in der Schule. Bei den 13-jährigen Schülern sinkt diese Zahl rapide auf 6% (siehe http://www-de.scoyo.com/studie_lernenmitspass.html). Ziel ist es, dem entgegen zu wirken, um so langfristig Spaß an der Schule und damit gute Erfolge beim Lernen erwirken zu können.

 

Die Wirkung der Online-Lernhilfen

Je älter Kinder werden, desto lieber möchten sie eigenständig Neues erarbeiten und lernen. Über Online-Portale können sich die Schüler selbstständig Inhalte erarbeiten und in Übungen ihr Gelerntes anwenden, oft mit anschließendem Feedback und Belohnungsmechanismen. Generell lösen diese Angebote jedoch nicht das altbekannte Schulbuch und Arbeitsheft ab. Sie sind lediglich eine Ergänzung zu den in der Schule vermittelten Lehrinhalten. In Bildungseinrichtungen kommen digitale Medien zwar immer häufiger zum Einsatz, dennoch können sie den Präsenzunterricht nicht vollständig ersetzen.

 

Die richtige Wahl treffen

Ebenso, wie es auch bei gedruckten Schulbüchern ist, existieren für digitale Lernportale gute und schlechte Angebote. Schauen Sie am besten zusammen mit Ihrem Kind, welche didaktischen Konzepte Sie am meisten ansprechen. Im Netz gibt es zahlreiche Möglichkeiten, sich zu informieren. Dabei ist darauf zu achten, dass die angebotenen Produkte, Leistungen und entstehenden Kosten transparent gehalten sind. Eine sichere Datenübermittlung wird ebenfalls empfohlen. Diese erkennen Sie am „https“ zu Beginn der Webadresse. Sollten Sie dann eine ansprechende Plattform entdeckt haben, empfiehlt es sich, einen Testzeitraum vor dem kostenpflichtigen Vertrag abzuschließen. Seriöse Anbieter sollten damit kein Problem haben. Nach dieser Probezeit können Sie gemeinsam mit Ihrem Kind entscheiden, ob dieses Lernportal hilfreich ist und Sie einen Vertrag abschließen möchten.

 

Autor: Maria Bende

Die Honigbiene Online – HOneyBee Online Studies

Januar 12th, 2015 | Neue Prozesse, Produkte & Profile | 0 Comments

HOBOS_Logo

Die Bienen sind bekanntlich ein sehr fleißiges Volk, deren Organisation uns als Menschen ein Rätsel ist. Doch seitdem es die Internetplattform HOBOS gibt, können wir ganz genau verfolgen, was in einem Bienenstock so vor sich geht.

 

Die Idee

Aufbau eines High-Tech-Bienenstockes, das heißt es wurden sowohl außerhalb des Stocks, also auch im Stock Kameras und Sensorik installiert, die ständig Informationen und Bildmaterial liefern. Wir können also ganz genau verfolgen, wie sich ein Bienenvolk entwickelt und verhält.

Vereint werden all diese Informationen in einer kostenlosen Bildungsplattform. Das Bildmaterial wird aufbereitet und die gemessenen Werte in Grafiken zusammengefasst. Gleichzeitig kann jeder aufgrund der Liveübertragung rund um die Uhr den Bienenstock beobachten. Die Inhalte werden aufbereitet und Texte, Fotografien und Diagramme erstellt.

 

Das Ziel

Der Gedanke hinter der sehr guten Informationsaufarbeitung ist der Einsatz in allen möglichen Bildungseinrichtungen. HOBOS soll zum Beispiel in Kindergärten und Schulen eingesetzt werden, dazu stehen zusätzlich Unterrichtsmaterialien zur Verfügung. Schüler können sich auf der Internetseite bewegen und Fragen rund um die Biene selbst beantworten. Aber auch Studenten nutzen HOBOS, vor allem die Messdaten und das Bildmaterial, um Forschungen durchzuführen. In diesem Zusammenhang wurden auch schon mehrere Doktorarbeiten geschrieben.

 

Die Erfolge

Das HOBOS Projekt wurde schon in mehreren Schulen in Deutschland eingesetzt und auch in anderen Ländern besteht Interesse. Außerdem wurde das Forschungsprojekt schon mehrfach ausgezeichnet, wie zum Beispiel für den Stencil-Preis und den Förderpreis von der Stiftung Filippas Engel.

Letztes Jahr wurde zusätzlich ein neues Projekt gestartet, die HoBeeBox: eine Klasse der Oberstufe des Würzburger Gymnasiums entwickelte eine Bienenbox mit dem Ziel, noch mehr Messdaten von verschiedenen Orten zu erhalten, das heißt die Boxen sollen in anderen europäischen Ländern stehen und dort von Partnerschulen betreut werden. Dies ermöglicht nicht nur mehr vergleichbare Messwerte – es findet auch eine internationale Vernetzung statt, der die Faszination dieses einzigartigen Insektenvolkes zugrunde liegt.

Rund um betrachtet ist HOBOS eine Seite, die ein umfangreiches Informationsangebot über die Biene bereitstellt und sich täglich weiterentwickelt. Die Inhalte werden nicht vollständig ausgewertet und mundgerecht verpackt, sodass der Besucher dazu angehalten ist, sich selbst Fragen zu stellen und diese durch eigene Beobachtungen und Recherche zu beantworten. Zusätzlich macht die multimediale Aufarbeitung die Seite attraktiv, vor allem bei der Übermittlung von Lehrinhalten.

Wenn also im kalten Bienenstock derzeit keine Bewegung erkennbar ist und die „fleißigen Bienchen“ faulenzen – dann kann man auf www.hobos.de herausfinden, woran das wohl liegen könnte!

 

Autor: Sarah Alsgut

Markenfigur Conni: Von Pixi bis App

Januar 5th, 2015 | Neue Prozesse, Produkte & Profile | 0 Comments

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So gut wie jeder kennt die Kultfigur Conni – sei es vom Pixi-Buch aus der eigenen Kindheit oder durch das Vorlesen für die eigenen Kinder. Schließlich existiert Conni schon seit über 20 Jahren. Mittlerweile ist sie nicht nur als Printausgabe, sondern auch als App verfügbar.

 

Ein kurzer Rückblick 

Grundschullehrerin Liane Schneider war diejenige, die Conni Klawitter samt Familie und Kater ins Leben gerufen hat. 1992 erschien das erste Pixi-Buch „Conni kommt in den Kindergarten“ im Carlsen Verlag. Ihre Erkennungszeichen sind schon von Anfang an der rot-weiß gestreifte Ringelpulli und ein frecher Pferdeschwanz mit roter Schleife, illustriert von Eva Wenzel-Bürger. Die erste Ausgabe ist so erfolgreich gewesen, dass der Carlsen Verlag weitere Geschichten veröffentlicht hat. Mittlerweile sind weit mehr als 20 Millionen Conni-Bücher verkauft und noch rund 180 Titel lieferbar. Ein Grund für diese erfolgreiche Resonanz ist unter anderem, dass Conni mit den Kindern mitwächst. Während anfangs Geschichten des Mädchens im Vorschulalter veröffentlicht worden sind, existieren nun verschiedene Bände über ihre Entwicklung im Alter von 8 bis 15 Jahren.

 

Connis Weg in die digitale Welt

Doch der Vormarsch von neuen multimedialen Produkten geht am Carlsen Verlag nicht vorbei. Viele der bereits veröffentlichten Pixi-Bücher sind als eBooks verfügbar, teilweise sogar gratis. Auch eine Verknüpfung mit LeYo! besteht, sodass aus liebevoll gestalteten Büchern interaktive Geschichten werden. Selbst eine 26-teilige TV-Serie bietet Kindern die Möglichkeit, Conni über den Fernseher wahrnehmen zu können.

Ab 2010 hat die Entwicklung von Lernapps mit Conni begonnen. Zu Beginn hat der Carlsen Verlag zusammen mit Pädagogen „Conni Zahlen 1 – 10“ entwickelt, mittlerweile existieren eine Reihe weiterer Lernapps, bei denen Conni den Kindern spielerisch das Rechnen und Lesen beibringt. Der Schwerpunkt der Anwendungen liegt dabei vor allem in der Entwicklung der Kinder in der ersten und zweiten Klasse. Dazu sind die Apps auf den Lehrplan dieser Klassenstufen abgestimmt. Dass diese Aktion mehr als erfolgreich ist, belegen verschiedene Beispiele. So sind mehrere Apps unter den Top 10 im Apple AppStore, es folgen Auszeichnungen von www.bestekinderapps.de sowie mit dem MOMMY AWARD von www.netmoms.de. Des Weiteren ist die Lernanwendung „Conni Lernspaß Mathe Klasse 1“ Gewinner der digita 2014 (siehe http://www.digita.de/2014/privat.htm) und der GIGA-Maus 2013 (siehe http://www.carlsen.de/content/giga-maus-2013-für-die-neue-conni-lernspaß-app).

 

Die entscheidenden Vorteile der Conni-Lernapps

Für den Verlag herrscht aufgrund des bereits etablierten Marktes um Figur Conni ein enormer Vorteil. Das Mädchen ist Eltern und Kindern seit Jahren bekannt, sei es aus Büchern oder aus dem Fernsehen. Es bietet sich an, den Kindern die Lernanwendungen mithilfe einer ihnen bekannten Persönlichkeit nahe zu bringen.

Aber dieser Vorteil besteht auch für die Schüler. Sie sind mit dem kleinen Mädchen vertraut, das mit ihnen wächst und ihre Erlebnisse und Geschichten teilt. Sie stellt die ideale Lernhilfe sowie Motivation bei dem Aneignen von Zahlen und Buchstaben dar. Die Apps bieten weitere Vorteile. Sie sind für Geräte mit iOS, Android und den Kindle Fire verfügbar. Außerdem muss keine Furcht vor eventuellen In-App-Käufen bestehen, denn diese existieren bei keiner der Conni-Lernapps.

Durch die Entwicklung der Anwendungen in Zusammenarbeit mit Pädagogen stellt der Verlag ein effizientes Lernen von Zahlen und Buchstaben sicher. Alle Aufgaben sind auf den Lehrplan der ersten und zweiten Klasse abgestimmt und bieten den Kindern die ideale Ergänzung zum Unterricht.

 

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Autor: Maria Bende

Digitales Lesen als Chance für Kinder

Dezember 11th, 2014 | Internationale Entwicklungen | 0 Comments

Die Stiftung Lesen setzt sich dafür ein, den Umgang mit Büchern, egal ob gedruckt oder digital, zu fördern – und das schon bei den Jüngsten unserer Gesellschaft.

 

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Lesen fördert die persönliche Entwicklung

Lesefreude wecken und Lesekompetenz stärken – dies ist das Ziel der Stiftung Lesen, die vor 26 Jahren ins Leben gerufen wurde. Die Stiftung engagiert sich mit zahlreichen Programmen und Aktionen für die Leseförderung in Deutschland. Denn die Fähigkeit des Lesens beeinflusst maßgeblich unsere Selbstverwirklichung, sowohl im privaten als auch im beruflichen Bereich. Diejenigen mit einer niedrigeren Lesekompetenz haben schlechtere Chancen in unserer Gesellschaft. Um dem entgegenzuwirken ist es das Ziel der Stiftung Lesen, Freude am Lesen zu vermitteln sowie Lese- und Medienkompetenzen zu stärken. Doch nicht nur das traditionelle Buch kommt hierbei in Frage, auch digitale Medien könnten das Lesen fordern und fördern.

 

Digitales Lesen mit Kindern

Digitales Lesen beschränkt sich laut der Stiftung Lesen nicht nur auf eine bestimmte Zielgruppe. Allerdings sollte die Nutzungsdauer und Einsatzmöglichkeit je nach Alter differieren.

Dabei gibt die Stiftung folgende Empfehlungen für Kinder:

Für Kleinkinder ab 2 Jahren eignen sich besonders Kinderbuch-Apps und Apps mit interaktiven Geschichten, welche unter Aufsicht der Eltern genutzt werden sollten.

Für Vor- und Grundschulkinder seien ebenfalls interaktive Geschichten-Apps empfehlenswert, aber auch Lern-Apps sowie Apps die Lesen und Spielen kombinieren. Dadurch könnte die Freude am Lesen entdeckt oder sogar gesteigert werden.

Wenn Kinder die digitale Welt für sich entdecken, ganz gleich ob über das Internet, Apps oder e-Books, sei es wichtig, dass Erwachsene die Kinder dabei anleiten und begleiten. Allerdings könne dies nur gut gelingen, wenn die Erwachsenen über eine angemessene Medienkompetenz verfügen. Deswegen bietet die Stiftung Lesen Angebote wie Fachtagungen und Fortbildungen an.

 

Vorlesestudie 2012: Jede 7. Familie nutzt Kinderbuch-Apps

Aus der Vorlesestudie 2012 der Stiftung Lesen, der Deutschen Bahn und der Wochenzeitung DIE ZEIT geht hervor, dass jede siebte Familie bereits Bilder-/Kinderbuch-Apps nutzt, wobei jede dritte dafür ein Tablett verwendet. Dabei lässt sich ein Trend erkennen: Eltern schauen sich Apps mit ihren Kindern eher unterwegs an, während sie das gedruckte Buch zu Hause und besonders vor dem Einschlafen verwenden. Demnach löst die neue Technik das Buch beim Vorlesen nicht ab, sondern ergänzt es lediglich .

 

 

Hat der Artikel Ihr Interesse zum Thema geweckt, erhalten Sie hier weitere Informationen:

https://www.stiftunglesen.de/

 

 

Autorin: Lillian Geißler

TinkerToys – Kleine Tüftler gestalten ihr eigenes Spielzeug

Dezember 4th, 2014 | Neue Prozesse, Produkte & Profile | 0 Comments

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(v.l.n.r.:Sebastian Friedrich, Sebastian Schröder, Marko Jakob)

Seit kurzem bietet die Firma TinkerToys Kindern in Leipzig die Möglichkeit ihr eigenes Spielzeug mit Hilfe einer Software selbst zu gestalten und es danach mittels 3D-Druck sogar zu realisieren. Sebastian Friedrich, einer der Gründer, war offen für meine Fragen.

 

Hallo Sebastian! Stell doch TinkerToys kurz einmal vor! Was ist euer Konzept und die Idee dahinter?

Das TinkerToys-Konzept besteht im Wesentlichen darin, dass Kinder ihre Spielzeuge selber gestalten können. Es soll nicht mehr so sein, dass Kinder mit ihren Eltern in den Supermarkt gehen und irgendein beliebiges Spielzeug kaufen. Das Kind kann sich mit seinem derzeitigen Spielwunsch auseinandersetzen und diesen eigenständig umsetzen. Die Idee ist, dass Kinderfantasie Wirklichkeit wird.
Zu unserem Gründungsteam gehören drei Personen: Sebastian Schröder, unser Spielzeugdesigner, Marko Jakob, der sich um Projektmanagement und Finanzen kümmert und ich, Sebastian Friedrich, ich kümmere mich um Produktion,  Entwicklung und die Öffentlichkeitsarbeit. Seit kurzem gehört auch Steven Schlegel noch zum Team. Er ist Informatiker und kümmert sich um die Software.

Wie seid ihr überhaupt auf die Idee gekommen, Kinder ihr eigenes Spielzeug designen zu lassen?

Das war ein sehr langer Prozess. Als ich damals nach Leipzig gezogen bin, habe ich ein Praktikum in der Unternehmensberatung gemacht und dabei auch Sebastian und Marko kennengelernt. Für mich war nach diesem Praktikum klar, dass ich meinen ursprünglichen Wunsch, Unternehmensberater zu werden, nicht weiterverfolge, sondern selbst gründen möchte. Während dieser Zeit habe ich mir auch schon intensiv darüber Gedanken gemacht, was ich gründen wollen würde. Der 3D-Druck war für mich als Thema bereits festgesetzt, da ich damit in der Uni schon in Kontakt kam und es sehr spannend fand. Zusammen mit Marko habe ich dann überlegt, wo die Einsatzbereiche des 3D-Druck liegen. Das ging über Oldtimerteile bis hin zu medizinischen Produkten. Wir hatten uns relativ früh mit kleinen 3D-Druckern beschäftigt, die verhältnismäßig wenig kosten. Viele Alteingesessene und wissenschaftliche Mitarbeiter standen dem 3D-Druck eher skeptisch gegenüber und meinten, das sei doch nur  Spielzeug und
Plastik-Kram. Irgendwann hat es dann Klick gemacht: Wenn alle sagen, man kann damit Spielzeug machen, dann machen wir damit Spielzeug. Das war der Moment, in dem wir auch Sebastian Schröder ins Team geholt haben und ab da ging es eigentlich richtig los.

Was ist denn an Ausstattung nötig, um so ein Spielzeug komplett zu entwickeln und herzustellen?

Wir brauchen eigentlich gar nicht viel: Lediglich eine Software, mit der das Spielzeug designt wird und eine zweite, die das gestaltete Modell in die Schichten des 3D-Druckers übersetzt. Natürlich benötigen wir auch den 3D-Drucker selbst und den Kunststoff für das Spielzeug.

Du erwähntest eben die Software, die in eurem Fall ja von Kindern bedient wird. Auf was muss dabei geachtet werden?

Die Software muss sehr intuitiv sein. Es ist für Kinder bis zu einem gewissen Alter schwierig nachzuvollziehen, wie  man auf dem Monitor, der ja 2D ist, 3D-Objekte erstellen kann. Deswegen ist es wichtig, die Komplexität herauszunehmen. Das ist in dem Fall so gelöst, dass die Kinder mit einfachen geometrischen Grundformen arbeiten.  Es gibt vorgegebene Elemente, die sie ähnlich wie  LEGO zusammenbauen können. Das passiert dann eben nicht analog mit den Händen, sondern am Bildschirm, was sie auch relativ gut verstehen. Hinzu kommt, dass das  Programm so aufgebaut ist, dass die Kinder mit einfachen Grundlektionen starten. Auch wenn wir Workshops mit Kindern machen, starten wir mit einer halbstündigen Einführung, bei der sie im Programm erklärt bekommen wie es funktioniert. Dabei entstehen dann meist schon erste Entwürfe, wie einfache Schlüsselanhänger auf denen dann ihr Name steht.

Du hast eben schon die Workshops erwähnt, die regelmäßig stattfinden. Wie sieht denn so ein Workshop aus?

Unser Standard-Konzept ist ein zweistündiger Workshop, der sich vor allem an Einsteiger richtet. Ein Workshop besteht meist aus einer Gruppe von vier bis acht Kindern. Die Kinder kommen zu uns, schauen sich erstmal alles an, bevor Sebastian Schröder dann den Workshop startet. Sebastian arbeitet als Dozent und hat mit Unternehmen, aber auch mit Kindern schon Workshops gemacht. Nach der vorhin schon erwähnten halbstündigen Einführung können die Kinder loslegen und ihr eigenes Spielzeug gestalten, was dann nach dem Workshop hier im Laden gedruckt wird.

Wo seht ihr denn den pädagogischen Wert dieser Workshops?

Da wir mir Bio-Kunststoff arbeiten, schwingt auch immer der Nachhaltigkeitsgedanke in unseren Workshops mit. Das heißt, wir erklären den Kindern, wie man das Material recyceln kann. In Zukunft ist es auch so gedacht, dass die Kinder das dann selber machen. Wie haben bereits einen speziellen Schredder, der das Material in Granulat zerlegt. Der nächste Schritt ist dann, aus diesem Granulat wieder das Ausgangsmaterial zu machen.
Wir machen aber auch unterschiedliche Projekte mit Bildungseinrichtungen. Demnächst sind wir bei
„VDI-GaraGe“, einer Jugendbildungseinrichtung, bei der wir verschiedene Berufsbilder vorstellen.
Es gibt aber auch unterschiedliche Themenkurse, die aus mehreren Terminen bestehen. Der Kurs verfolgt immer ein bestimmtes Ziel. Der erste beginnt jetzt demnächst. Da werden die Kinder sich mit dem Thema „Fahrzeuge“ beschäftigen und ihr eigenes Spielzeugauto erstellen.

Wie nehmen die Kinder euer Konzept bisher an?

Es läuft sehr, sehr gut. Bisher gab es noch kein Kind, das es nicht geschafft hat ein Spielzeug zu erstellen oder dem es keinen Spaß gemacht hat. Der einzige Knackpunkt am Konzept ist der Herstellungsprozess nach der Gestaltung. Im Prinzip ist 3D-Druck ein sehr schnelles Verfahren. Konkret bedeutet das aber, dass auch ein Spielzeug ca. drei bis fünf Stunden Produktionszeit benötigt. Das ist im industriellen Bereich wahnsinnig schnell. Wenn man als Kind aber gerade sein Spielzeug gestaltet hat, will man es am liebsten sofort in der Hand halten. Wir haben gedacht, das würde sehr stören, aber bisher ist das eigentlich nicht der Fall. Es ist tatsächlich so, dass die Kinder am liebsten im Laden bleiben und zuschauen würden, bis ihr Spielzeug fertig ist. Dann darf das auch gerne lange dauern. Manchmal ist es eher so, dass die Eltern diejenigen sind, die drängeln und nach Hause wollen.

Der Trend geht ja zurzeit dahin, dass immer mehr Kinder bereits sehr früh mit dem Computer und dem Tablet umgehen. Wie beurteilst du das?

Die Kinder, die zu uns kommen, sind zwischen sechs und vierzehn Jahre alt. In der Regel ist es so, dass sie schon Erfahrung mit dem Computer oder dem Tablet mitbringen. Es ist ganz selten, dass mal ein Kind dabei ist, das noch nie am Computer gearbeitet hat. Die Jüngsten waren fünf und auch die konnten bereits mit dem PC umgehen. Es ist beeindruckend, wie schnell das geht. Ich sehe das als ein wichtiges Werkzeug, um später auch in der Berufswelt Fuß zu fassen.

Wie stellt ihr euch denn die Zukunft von TinkerToys vor?

Wir haben ja gerade erst angefangen und haben dementsprechend auch noch viel vor. Der nächste große Schritt, der für uns ansteht, ist die Umstellung auf eine eigene TinkerToys-Software. Wir sind bereits so weit, dass wir ab Dezember die ersten Probeversuche starten wollen. Das bedeutet wiederum, dass wir unser Konzept so weit ausbauen können, dass es möglich wird, sein Spielzeug einfach zu Hause zu gestalten. Das heißt, es ist dann nicht mehr notwendig zu uns zu kommen.
Außerdem wollen wir neue Vertriebskanäle erschließen. Hier geht es uns darum, abseits von den klassischen Spielzeugfilialen Fuß zu fassen. Überall da, wo sich Kinder lange aufhalten und ihre Eltern vielleicht stören, wie beispielsweise beim Einkaufen oder Essen, soll TinkerToys zukünftig vertreten sein und die Kinder beschäftigen.

Vielen Dank, Sebastian!

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Mein Fazit:

Nach dem Interview bekam ich noch die Möglichkeit mir die Software, den Druck und das Spielzeug anzuschauen. Bisher nutzt das junge Team eine Fremdsoftware namens Tinkercad, die auf die Bedienung mit Tastatur und Maus ausgelegt ist. Das soll sich bald ändern – mit einer firmeneigenen Software, die dann nach dem Touchpad-Prinzip funktionieren soll. Insgesamt besticht das Programm mit seiner Unkompliziertheit. Die Kinder können einfache Formen per drag and drop zusammenfügen, aufeinander oder sogar ineinander bauen und dabei sowohl ihrer Kreativität als auch ihrer Fantasie freien Lauf lassen. Das dabei entstehende Spielzeug bietet durch die beim 3D-Druck entstehenden Schichten eine ganz besondere Haptik, die bei herkömmlichen Spielsachen nicht vorhanden ist und mich sehr fasziniert hat.
Als ich mir dann anschaute, wie der Drucker mit der Produktion eines Spielzeugs begann, wurden wir von drei hereinschneienden Kindern überrascht, die großes Interesse an den Spielsachen und den im Laden verfügbaren Druckern hatten. Die Neugier der Kinder an diesem spannenden Konzept ist folglich groß und wird es sicherlich auch bleiben.

Hat das Interview Ihr Interesse geweckt? Dann finden Sie weitere Informationen unter folgendem Link:

http://www.tinkertoys.de/

Oder schauen Sie einfach persönlich vorbei:

Helmholtzstraße 2
04177 Leipzig

  

Autor: Vivien Zschammer   

Österreichs erste iPad-Klasse

November 20th, 2014 | Neue Prozesse, Produkte & Profile | 0 Comments

iPads im Unterricht? Ja! Eine Schule in Österreich rüstet sich für die digitale Zukunft.

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iPad: Spielekonsole oder Lernmittel? Die meisten Eltern würden diese Frage, wenn auch zögerlich, mit „Spielekonsole“ beantworten. Dennoch oder vielleicht gerade deshalb hat sich viel im digitalen Bereich getan. Längst bieten das iPad und andere Tablet-PCs scheinbar unbegrenzte Möglichkeiten für interaktive, anpassbare Lernerfahrungen. Ob zur Unterstützung der frühkindlichen Entwicklung oder der universitären Ausbildung, Tablets können ungeahnt vielseitig eingesetzt werden.

Besonders dankbar wird diese Möglichkeit von Sonderpädagogen und deren Schülern angenommen. Kinder mit Lernschwierigkeiten, Aufmerksamkeitsdefiziten oder anderen kognitiven Einschränkungen können mit einem auf ihre individuellen Bedürfnisse zugeschnittenen Gerät optimal unterstützt werden. Für eine geführte Nutzung des iPads ist es möglich, Einstellungen vorzunehmen, die den Homebutton oder sogar ganze Bildschirmbereiche deaktivieren, um eine Ablenkung des Schülers zu vermeiden.

Ansporn ist alles!

Doch das wohl hilfreichste an Lern-Apps ist die Motivation. Lernerfolge werden mit Animationen oder anderen Interaktionen belohnt. Das Lernen erfolgt nahezu nebenbei, der Schüler erfährt das Lernen als etwas Positives. Besonders Mathelehrer haben oft mit dem Problem der fehlenden Motivation zu kämpfen – nicht so an der Informatikhauptschule Jennersdorf in Österreich. Der Schule wurde mit der Unterstützung durch das Bundesministerium für Unterricht, Kunst und Kultur die erste iPad-Klasse Österreichs ermöglicht. Das iPad liegt ganz selbstverständlich neben Hefter, Lehrbuch und Federmappe auf dem Tisch. Es wurde so erfolgreich in den Unterricht integriert, dass die Schüler sich keinen Unterricht mehr ohne dieses Gerät vorstellen möchten.

iBooksAuthor, ein kostenloses Programm von Apple, bietet die  Möglichkeit, Lehrmaterial als interaktives eBook mit Fotos, Videos und Animationen zu erstellen. Lehrkräfte müssen sich demnach nicht mehr nach dem Lehrbuch richten, sondern können das Lehrmaterial individuell auf ihre Unterrichtsstunden abstimmen. Durch die Einschränkung, die der Lehrer vor der Ausgabe der Geräte programmieren kann, ist die Nutzung des iPads für andere, außerschulische Zwecke gesperrt.

Der Direktor der Informatikhauptschule Hannes Thomas ist von der Zukunft der iPad-Klasse überzeugt. In einem Interview mit Apple GmbH Austria sagte er: „Ich glaube, dass es in der heutigen Zeit unser Bildungsauftrag ist, den Umgang mit modernen Technologien in der Schule zu üben. Ich denke, die reale Welt sieht so aus, dass jeder Schüler in seiner Wohn- und auch Lernumgebung mit diesen modernen Technologien mehrere Stunden pro Tag in Berührung kommt. Deshalb müssen wir in der Schule viel mehr auf die neuen Medien eingehen. Natürlich auch auf die Gefahren.“

Integration in den Unterricht

Wie man die Gefahren in der digitalen Welt erkennen und einschätzen lernt, erfahren die Schüler in dem extra für diesen Zweck eingerichteten Projekt „Safer Internet“, welches wie viele weitere Projekte vollkommen neu entwickelt wurde. Die Schwierigkeit der ersten iPad-Klasse liegt darin, dass es bisher keine vergleichbaren Versuche gibt, über welche die Lehrkräfte Erfahrungen austauschen können. Daher bedarf es einem großen Arbeitsaufwand, bevor eine App in den Unterricht integriert werden kann. Ist der Einsatz der Applikation für diesen Unterricht sinnvoll oder nicht? Ist sie lehrreich genug oder Zeitverschwendung? Diese und weitere Fragen müssen vor der Installation der App geklärt werden. Das Urteil der Schüler darf dabei nicht fehlen: „Nicht alles, was einem Lehrer gefällt, ist auch für einen Schüler schnell zugänglich. Die Schüler geben uns Feedback, ob sie eine App gerne verwenden oder nicht. Das ist eine ganz wichtige Rückmeldung, die wir als Lehrer brauchen“, so der Klassenlehrer der iPad-Klasse. In so gut wie jedem Fach ergänzt das iPad die Schulbücher, ob nun als Englisch Vokabeltrainer oder als interaktives Notenheft.

Wie geht es weiter?

Für die Zukunft wünscht sich der Direktor der Informatikhauptschule eine enge Kooperation mit den Schulbuchverlagen. Großes Potenzial sieht Hannes Thomas in Schulbuch-Apps, die das klassische Schulbuch adäquat ersetzen und dabei interaktiv den Stoff entsprechend des Lehrplans vermitteln. Der Lehrer als Person wird jedoch keinesfalls überflüssig, die gezielte Integration digitaler Geräte ist das Ziel, nicht die Ersetzung der Lehrkraft. Sicher ist jedoch jetzt schon, dass das iPad und andere digitale Geräte in Zukunft eine immer größer werdende Bedeutung bei der Ausbildung von Kindern und Jugendlichen spielen wird und daher nicht als Spielkonsole verkannt werden sollte.

 

Autor: Pepe Nitz

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